🔥爆発的成長を遂げるeスポーツ市場!ゲーミングPCから観戦熱までを徹底解説【2019年最新動向】

近年、「eスポーツ」という言葉を耳にする機会が飛躍的に増えてきました。これは「エレクトロニック・スポーツ」の略語であり、電子機器を用いて対戦するゲーム競技を指します。単なる遊びと捉えられがちだったビデオゲームが、今やプロフェッショナルな競技として確立されつつあるのです。国内では2018年に「日本eスポーツ連合(JeSU)」(東京都中央区)という統一団体が設立され、プロ選手の認定や競技大会の普及といった活動が本格化しています。これは、将来的にeスポーツがオリンピック競技として採用されることを目指した大きな動きであると言えるでしょう。

eスポーツの競技対象は、格闘技、車のレース、野球、サッカー、さらには戦略的な戦闘ゲームなど多岐にわたります。複数のプレイヤーが高度なゲームスキルを競い合い、勝利のタイトルや高額な賞金をかけて真剣勝負を繰り広げます。この対戦に使われる機器は、専用ゲーム機やスマートフォン、タブレット端末など様々ですが、特に注目を集めているのがゲーミングPCです。ゲーミングPCとは、一般的なパソコンと比較して画像処理能力(グラフィックボードの性能)が格段に高く、一瞬の動作や高速な動きにも遅延なく対応できるよう設計された、対戦型ゲームに特化した高性能なコンピューターのことを指します。勝負を分ける「一瞬の動き」を正確に処理できることが、プロの競技レベルでは不可欠となるからです。

eスポーツの魅力は、プレイする選手側だけにとどまりません。競技会場の大画面モニターや、オンラインでの動画配信を通じて対戦を視聴するファン、すなわち「観戦者」も爆発的に増加しています。ゲーム雑誌『ファミ通』の推計によると、2017年9月から2018年7月までの約10か月間で、eスポーツに参加するプレイヤーは37万8千人から53万9千人へ、そして観戦(視聴)するファンは230万4千人から382万6千人へと大幅に増加していることが分かりました。観戦者の中心層は20代から30代ですが、その裾野は10歳未満から60歳代まで非常に幅広い年代に広がっており、国民的な関心の高まりを裏付けていると言えるでしょう。

この関心の高まりは、調査データからも明確です。約2万人を対象にした『ファミ通』の調査では、2017年9月時点では国内で「eスポーツという言葉を知っている」「プレイヤーとして参加または対戦を観戦した」と回答した人はわずか14.4%でした。しかし、この割合は2018年7月には41.1%へと急上昇しており、1年足らずでeスポーツの認知度と浸透度が飛躍的に向上したことが伺えます。SNSなどでの反響を見ても、「#eスポーツ」「#ゲーミングPC」といったハッシュタグが注目を集めており、特に若い世代を中心に、プロゲーマーの華麗なプレイ動画や、高スペックなゲーミング機器に関する話題が活発に飛び交っている状況です。

ファン層の拡大に比例して、eスポーツ市場も急速に巨大化しています。『ファミ通』などを出版するGzブレイン(東京都中央区)の推計によれば、2018年の国内市場規模は48億3100万円に達し、これは前年の13倍という驚異的な成長率を示しています。同社は、2019年以降も毎年2ケタの成長が続くと予測しており、2022年には市場規模が99億3700万円に迫ると見込んでいます。また、試合を観戦したり動画を視聴したりするファン数も、2018年の382万6千人から2022年には785万5千人にまで倍増すると予測されているのです。この活況は、単なる一過性のブームではなく、日本のエンターテイメント市場における新たな潮流となりつつあることを示していると言って差し支えないでしょう。

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eスポーツが牽引する高性能機器のブランド競争

市場の拡大に伴い、パソコンメーカー各社もeスポーツ関連の機器、特にゲーミングPCへの注力を強めています。例えば、日本HPは「オーメン(OMEN)」、台湾のASUSは「ROG(Republic of Gamers)」といった具合に、ゲームプレイに特化した高性能モデルを専用ブランドとして展開しています。これらのブランドは、単に性能が良いだけでなく、近未来的なデザインや革新的な機能を前面に押し出し、プレイヤーの所有欲を刺激することで知名度と競争力を高めているのです。高性能な専用機器は、競技レベルの向上を支えるインフラとも言え、eスポーツ人気の成長を強力に後押ししています。

国内の統一団体であるJeSUは、eスポーツの振興を目的として、調査・研究や啓発活動、競技大会の普及を積極的に進めています。その活動の大きな柱となっているのが、プロライセンスの発行、競技大会の認定、そして若手選手の育成支援です。これらの活動を通じて、eスポーツを社会的に認知されたスポーツとしての地位へと引き上げ、文化としての定着を図っているのです。JeSUの取り組みは、選手のモチベーション向上と競技のプロ化に不可欠であり、日本のeスポーツの未来を左右する鍵を握っていると筆者は考えています。

このように盛り上がりを見せている日本のeスポーツ市場ですが、実は世界と比べるとまだ「出遅れ感」があるのが現状です。総務省が2018年に公表した報告書『eスポーツ産業に関する調査研究』によると、オランダの調査会社Newzooのデータに基づく2017年のeスポーツ世界市場規模は700億9千万円で、視聴者は3億3500万人にも上りました。それに対し、同年の日本市場は5億円未満、視聴者は158万人と、世界のわずか1%にも満たない規模でした。この差は大きく、日本が世界市場のトップランナーとなるためには、さらなる投資と認知拡大が必要でしょう。

しかし、ゲーム産業全体でみると、日本は世界でも重要なポジションを占めています。Newzooのデータでは、2018年の世界のゲーム市場規模は前年比13.3%増の1379億ドルとなり、そのうち日本市場は192億ドルを占めています。国別で見た場合、日本は中国に次ぐ2位の米国と僅差の3位に位置しており、世界的なゲーム大国としての地位は揺るぎません。また、『ファミ通』の調査でも、2017年の世界のゲームコンテンツ市場は前年比21.1%増の10兆8964億円で、アジア地域(日本、中国、韓国)がその半数近くを占めるなど、コンテンツ大国としての強みが際立っています。このゲーム大国としての土壌を活かせば、日本のeスポーツ市場が今後、爆発的に成長することは間違いないでしょう。

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