🎮**「ゲームは文化」を証明!立命館大学が20年で築いた1万点超のゲームアーカイブの挑戦と熱意**🕹️

今や世界に誇る日本の「ゲーム文化」。その貴重な遺産を未来へ繋ごうと、立命館大学で20年にわたる情熱的な活動が展開されてきたのです。立命館大学教授の細井浩一氏が代表を務める「ゲームアーカイブプロジェクト」は、これまでにソフト1万点超、ハード約100点、そして攻略本や雑誌などの関連資料4千点という膨大なコレクションを築き上げました。図書館の資料保存法を応用し、大学の保管庫では室温24度、湿度50%という厳格な環境を整備して、ソフトは全て専用の保管箱に納められ、大切に守られています。

このプロジェクトが始動した背景には、細井氏が立命館大学政策科学部へ移籍した1994年、新学部の一期生であるゼミ生たちの熱い要望がありました。彼らが研究テーマとして口を揃えて挙げたのは「ゲーム」でした。1994年といえば、プレイステーションとセガサターンが発売された年であり、1983年発売のファミリーコンピューター(ファミコン)と共に成長してきた世代です。研究を進めるためには基礎資料が必要不可欠と考えた細井氏がゲーム機やソフトを研究室に持ち込むと、経理部からは「研究費でおもちゃを買ってはいけません」と指摘されてしまうという、当時の「ゲーム=おもちゃ」という社会通念との摩擦が鮮明に浮かび上がってきます。ゲームを真剣な「文化」として捉えることが難しかった時代の苦い経験が、この保存活動への強い原動力となったのでしょう。

この状況を打開する大きな転機をもたらしたのが、当時の京都府課長であった山下是正氏でした。山下氏は「ゲームは映画に続く京都の宝」と考え、任天堂との橋渡し役を担ってくださったのです。そして任天堂でプロジェクトに対応されたのが、「ファミコンの父」として知られるファミコンとスーパーファミコンの開発責任者、上村雅之氏でした。しかし、当時の任天堂では創業者である山内溥社長(当時)の**「前しか向くな」という未来志向の社風が浸透しており、過去のソフトや資料を保管していないという現実を突きつけられます。それでも細井氏の諦めない熱意が上村氏を動かし、「個人の整理用に過去のソフトを一通り持っている。それでよければ」という貴重な言葉を引き出すことに成功しました。山下氏の尽力もあり、創業支援施設に専用の部屋が確保され、1998年9月までの半年限定という形でプロジェクトがスタート。学生たちと共に、お借りした1,800本弱のソフトからデータベースの作成が始まったのです。

半年間の期限付きで始まったプロジェクトでしたが、上村氏や山下氏との議論の中で、「まだまだやるべきことはある」という強い決意が固まりました。そしてついに1999年**、任天堂と立命館大学の間で資料寄託契約が正式に締結され、産学官連携による本格的なアーカイブプロジェクトとして再スタートを切ります。その後はセガなどの他社からも寄贈を受け、コレクションは飛躍的に充実しました。研究者と業界関係者が集うイベントの開催や、ゲームに関する著作権研究など、活動の幅は大きく広がり、立命館大学内に映像学部やゲーム研究センターが設立されるまでに発展したのです。さらに、文化庁の**「メディア芸術データベース」におけるゲーム分野のデータ作成も任されるなど、その功績は公的なものとなっています。

プロジェクトの開始当初から関わってきた上村雅之氏は、2004年に任天堂を退職された後も立命館大学で研究を継続されています。特に、「プレーヤーがゲームをする様子」「ゲーム画面」「コントローラー操作」の3つを組み合わせて一つの映像としてゲームを記録する独自の手法は、上村氏の文化的・技術的な洞察から生まれたアイデアです。また、山下是正氏は京都府副知事に就任され、ゲームを含むコンテンツ分野の振興政策をリードするなど、プロジェクトを支えた方々の活躍も目覚ましいものがあります。私見ですが、当時のゲーム業界の未来を信じ、企業と大学、そして行政が協力し合えた京都の地の進取の気性が、この稀有なプロジェクトの成功を導いたのだと感じています。

細井氏はここ数年、米ストロング遊戯博物館など、ゲーム保存に取り組む海外の機関との連携も積極的に推進しています。海外の博物館では、子供たちにゲームの楽しさを伝える素晴らしい展示が展開されており、その光景は圧倒的だと言います。現状、立命館大学での活動は資料の所蔵が主であり、展示などへの利用はまだ十分には実現できていないのが現状です。日本が生んだ世界に誇るべきゲーム文化を後世に正しく伝え、活用していくためには、今後も多くの課題が残されているのでしょう。この貴重なアーカイブ活動を通じて、ゲームが単なる遊びではなく、人類が創り出した「文化」であり「芸術」であることを、世界に向けてさらに発信していく必要があると考えられます。

ソーシャルメディアでは、このプロジェクトに対し「当時の資料を大切にする姿勢に感動した」「まさか任天堂が資料をあまり残していなかったとは知らなかった」「研究費でおもちゃと言われた話は切ないが、それだけ当時の常識を変えたことが素晴らしい」といった共感や驚きの声が多数見受けられます。多くの人が、ゲームが学術研究や文化保存の対象として認められるまでの道のりに、深い関心を寄せていることが分かります。日本の「ゲーム文化」**が持つ歴史的・社会的価値を未来へ繋ぐ、細井氏らの奮闘にこれからも期待が高まります。

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