デジタルコンテンツ市場が2.6兆円を突破!ゲームと定額サービスが牽引する国内コンテンツ産業の未来

私たちの日常にすっかり溶け込んでいるスマートフォンやタブレット端末ですが、エンタメの楽しみ方を大きく変えています。経済産業省が2020年2月12日に発表した最新の調査データによると、2018年における日本のコンテンツ産業全体の市場規模は約10兆6000億円という巨額の数字を記録しました。その中でも特に勢いを見せているのが、インターネットを通じて楽しむデジタルコンテンツであり、その市場規模は約2兆6000億円にまで達しています。

この頼もしい成長の背景にあるのは、定額料金を支払うことで動画やゲームが好きなだけ楽しめる、いわゆる「サブスクリプション(定額課金)サービス」の急速な普及です。映画やアニメの配信、さらに高画質なゲームが手軽に遊べる環境が整ったことで、多くのユーザーが財布の紐を緩めているのでしょう。SNS上でも「サブスクのおかげで、毎日時間が足りないほどコンテンツを消費している」「いつでもどこでも遊べるスマホゲームは生活の一部」といった熱い声が溢れています。

今回の集計は、世界的なコンサルティンググループが2019年にまとめた信頼性の高いデータベース「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック」などを基に算出されました。気になるデジタルコンテンツの内訳に目を向けると、市場の過半数を占めているのが圧倒的な強さを誇る「ゲーム」分野です。続いて電子書籍などの「出版」、さらにネット動画を中心とした「映像」が並んでおり、エンタメの主役が完全にデジタルへ移行している様子が伺えます。

ただ、この華やかな数字の裏には、日本市場が直面しているちょっぴり見過ごせない課題も隠されているようです。世界のデジタルコンテンツ市場が2019年から2023年にかけて年平均で8.2%という驚異的な伸びを予測されているのに対し、日本は6.8%の成長にとどまると見られています。その結果、世界全体における日本市場のシェアは2018年の8.25%から、2023年には7.98%へと微減してしまうという見通しが示されました。

日本の誇るアニメやゲームといったポップカルチャーは、今や世界中で愛される強力なキラーコンテンツであるはずです。それにもかかわらず、国内だけの市場成長が世界に比べてやや遅れをとっている現状は、どこか非常にもったいない気がしてなりません。今後は日本国内のユーザーを満たすだけでなく、世界中のファンへ直接届くような、グローバル展開を視野に入れたデジタルプラットフォームの構築がより一層重要になっていくのではないでしょうか。

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